Critique de The Blood of Dawnwalker : Tout ce que vous devez savoir
Les choses les plus importantes que vous devez savoir
- Le jeu offre une grande liberté d'exploration similaire à celle de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild », permettant aux joueurs de partir à leur guise et de passer outre les missions principales, même si cela peut parfois donner l'impression de manquer d'objectif clair.
- Le jeu souffre de nombreux bugs techniques qui nuisent à l'immersion, certaines tâches restant inachevées et nécessitant de fréquents rechargements.
- Le système de combat propose les capacités nocturnes des vampires et la magie diurne via les runes, ainsi qu'un duel efficace comprenant le blocage et le blocage parfait, mais les super-pouvoirs sont souvent similaires dans leur utilisation et coûtent des points de vie.
Dans The Blood of Dawnwalker, le temps s'écoule sans cesse, et pourtant, il semble s'arrêter. Dans ce jeu de rôle inspiré des vampires (appelé « Frakheri » dans le jargon vidéoludique), Quinn, le pseudo-vampire récemment transformé en « Dawnwalker », se préoccupe moins de gérer son approvisionnement en sang que de jongler avec ses symboles temporels comme avec des jetons de casino. Alors qu'il ne reste que 30 jours avant que sa famille et son village ne soient massacrés lors d'un couronnement magique et sanglant par la nouvelle souveraine vampire envahissante de Vale Sangora, la Princesse, vous devrez bien réfléchir aux tâches auxquelles vous souhaitez consacrer votre temps.

La mission de Quinn est urgente, mais rien d'autre dans ce monde ne l'est. Avec des activités annexes se limitant à affronter des groupes d'ennemis, à les éliminer sans gloire et à leur céder une partie de son temps, je me demande constamment si ce que je fais en vaut la peine, et j'en conclus généralement que non. The Blood of Dawnwalker me pose directement la question de ce qui mérite mon temps dans un RPG en monde ouvert , et je ne suis pas sûr qu'il apprécierait la réponse.
J'adore les vampires et les jeux de rôle. J'ai passé des heures à regarder Lestat le vampire cette année, et je suis un fervent défenseur de Vampire : La Mascarade – Bloodlines et de Vampyr (un des meilleurs jeux de tous les temps, noté 7/10). J'aime aussi beaucoup The Witcher 3, auquel j'ai rejoué avant la sortie de sa prochaine extension. Grâce à un code PC fourni par l'éditeur, j'ai passé 26 heures à atteindre la première fin de The Blood of Dawnwalker, et jusqu'à 31 heures en explorant les nombreuses quêtes annexes de la Vallée Sangora. – Oscar Taylor-Kent, critique
Épuisement du plaisir

faits rapides
Date d'émission: 3 septembre 2026
Plates-formes PC, PS5, Xbox Series X
Développeur: Loups rebelles
éditeur: Bandai Namco Entertainment
Une introduction soignée est plus marquante que le jeu lui-même . L'histoire se déroule le jour d'une messe de Farrahry perverse, où les villageois de Quinn sont contraints de se rassembler et d'échanger leur sang avec les seigneurs vampires, traités comme du bétail. Aux prises avec vos voisins et tentant désespérément de résister, vous devez accomplir les tâches d'une seule journée pour infléchir le cours de cette nuit. Cependant, le destin décidera finalement que Quinn se transformera accidentellement en Don Walker, que son village sera détruit et ses habitants réduits en esclavage.
The Blood of Dawnwalker offre une immense liberté d'exploration , rappelant l'approche de The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui laissait le joueur libre de ses mouvements. En quittant le premier plan et son village à l'extrémité nord de Vale Sangora, vous découvrirez la civilisation plus vaste et le château du comté d'où règne Brencis, loin au sud. Là, les ennemis deviennent de plus en plus redoutables à mesure que vous progressez. Aucune restriction ne vous est imposée ; vous pouvez foncer droit vers le sud, en esquivant les cochons mortels, pour collecter tous les points de voyage rapide si vous le souhaitez. Quelques guides de village proposent des quêtes pour accroître votre puissance et déstabiliser Brencis, mais vous n'êtes pas obligé de les accomplir immédiatement, ni même jamais. Le jeu privilégie la liberté d'exploration, un aspect que j'apprécie profondément dans The Blood of Dawnwalker.
Cependant, sans la structure d'un prologue plus resserré, il y a de fortes chances que The Blood of Dawnwalker se transforme rapidement en un jeu de rôle sans intérêt , où je me retrouve à chercher et explorer ce qui mérite d'être vu. La curiosité me pousse à suivre les lueurs trompeuses (des feux follets) à travers une série de combats contre des animaux sauvages enragés, à passer une heure à ouvrir un coffre, à nettoyer des camps de bandits et une autre à remplir mes poches de butin, à examiner le corps d'une femme près d'une meute de loups pour découvrir qu'elle a été tuée par eux… pendant trois heures. Je n'ai pas besoin de beaucoup de butin, alors une fois que j'ai un équipement correct, je saute la plupart de ces activités fastidieuses pour accomplir des quêtes de base aux maigres récompenses. Et quand faire progresser Coen au-delà de ses améliorations de compétences de base coûte du temps et des points d'amélioration, le temps est une denrée précieuse que je n'ai pas envie de gaspiller.

Je découvre rapidement que si le temps est précieux pour Coen, pour la plupart des habitants de Vale Sangora, il s'étend à l'infini. Les civils peuvent bien appeler à l'aide aux quatre coins de la carte, mais ils le feront sans cesse jusqu'à ce que vous décidiez de revenir les secourir. Des convois transportant des prisonniers sillonnent les routes en boucle. L'armée de Brencis pille les maisons de ceux qu'il a déclarés ennemis pendant des jours entiers.
Le temps est précieux, mais en même temps, on ressent peu d'urgence ou d'immersion véritable, ce qui ne donne pas envie d'y passer plus de temps. Du coup, je traîne autour des points d'intérêt pour voir s'ils valent le coup, et je renonce souvent en découvrant qu'il s'agit simplement d'un camp de bandits, d'un repaire de monstres, d'un cercle ancien, d'un lieu hanté, ou d'une de ces nombreuses quêtes où il faut tuer des ennemis et ouvrir un coffre. Si j'ai besoin de plus de butin, je peux revenir plus tard. Mais le plus souvent, je ne le fais jamais.
Malgré un univers captivant basé sur le folklore historique et des personnages secondaires intéressants qui s'y intègrent parfaitement, les quêtes annexes peinent souvent à exploiter pleinement le potentiel du jeu. Malgré cela, j'ai parfois du mal à les considérer comme un investissement de temps judicieux. L'une des plus longues m'a amené à enquêter sur un meurtre surnaturel – l'un des meilleurs du jeu – mais j'ai poussé un soupir de déception en ne recevant qu'une nouvelle amulette bien moins intéressante que celle que je portais déjà. Contrairement à The Witcher 3 , où presque chaque quête annexe est un plaisir à accomplir pour son histoire, la durée excessive de celle-ci en diminue la valeur narrative. The Blood of Dawnwalker m'a rendu extrêmement prudent quant à l'importance accordée au temps et aux récompenses.

Les éléments de jeu de rôle eux-mêmes manquent un peu de clarté. Quinn possède certes des pouvoirs liés à sa maîtrise du sang, mais le fantasme du jeu de rôle vampirique n'est pas au cœur de The Blood of Dawnwalker. Je me retrouve plutôt à incarner un client prudent, arpentant la vallée et évaluant ce qui mérite le précieux temps de Quinn, qui s'amenuise. Quinn est toujours en pleine forme et prospère. Malgré les allusions à son besoin désespéré de se nourrir dans l'histoire, les mécaniques de jeu le reflètent rarement. Un élément intéressant pourrait remplacer ses choix de dialogue par le désir de se nourrir de sang lorsqu'on est au bord de l'épuisement, une situation qui ne m'est arrivée qu'une seule fois, par la force des choses, car les soins sont par ailleurs abondants.
Certes, se soigner en se nourrissant d'ennemis au combat plutôt qu'avec des potions de soin à base de sang est un mécanisme, mais je n'ai jamais prétendu que cela constituait un compromis moral. Il existe un niveau de corruption qui augmente, permettant d'améliorer les pouvoirs d'un vampire, mais dans toute mon expérience, je n'y ai perçu aucun inconvénient. En clair, Quinn n'a aucune raison de se nourrir d'innocents dans les rues de Svartro, et être à moitié vampire n'a rien de négatif, malgré tout ce qu'on peut dire. Un jeu comme Vampyr, avec son environnement urbain dense, m'a constamment amené à réfléchir aux choix moraux liés à la consommation de sang. Ici, Quinn semble souvent posséder des pouvoirs surhumains sans aucun revers.
Les dons des ténèbres

Erreurs techniques agaçantes

De nombreux bugs techniques, empêchant certaines tâches de se terminer correctement, ont nui à l'immersion dans ce RPG. J'ai dû relancer le jeu à plusieurs reprises pour qu'il fonctionne correctement, perdant ainsi des heures sur les mêmes actions répétitives et frustrantes. Certains de ces bugs seront corrigés dans les prochaines mises à jour, mais je n'ai pas eu le temps de tester le jeu depuis la publication de ce test.
Ces dons obscurs se manifestent principalement lorsqu'il utilise ses pouvoirs surnaturels au combat. La nuit, Quinn peut troquer son épée contre des griffes à volonté, déchaînant une variété de capacités vampiriques : absorber le sang, pousser un cri sanglant terrifiant, ou encore, mon préféré, faire exploser ses ennemis comme des poches de sang éclatées. Le jour, il peut accéder à la magie grâce à des runes gravées sur sa peau (qui se régénèrent lorsqu'il se transforme en vampire la nuit, limitant ainsi leur utilisation à ce moment de la journée), comme maudire ses ennemis en leur infligeant des dégâts progressifs ou envoyer des oiseaux spirituels fondre sur eux.
En revanche, les compétences de duel peuvent être utilisées de jour comme de nuit et sont tout aussi efficaces contre tous les types d'ennemis. Ainsi, même l'Esprit Gobelin ou le boss final sont ridiculement vulnérables à « Coup bas », qui permet à Quinn de projeter du sable sur son adversaire pour l'aveugler et lui infliger quelques coups gratuits. Les pouvoirs vampiriques et magiques consomment de la santé à l'utilisation (mais peuvent être améliorés pour la restaurer). Par conséquent, mis à part les arbres de compétences différents dans lesquels investir des points et du temps précieux, leur utilisation ne semble pas très différente. D'autant plus que les meilleures armes ressemblent de toute façon à des épées.

Le blocage omnidirectionnel est permanent et ne nécessite aucune affectation de direction, mais il réduit l'endurance de Quinn. À l'inverse, un blocage parfaitement synchronisé dans la direction de l'attaque (indiquée par un pointeur) libère la garde tout en exposant les ennemis aux dégâts. De même, Quinn peut diriger ses propres attaques, rendant les combos plus difficiles à bloquer pour les ennemis. De plus, débloquer une capacité rapidement permet, après un blocage parfait, d'afficher la direction d'une attaque de suivi parfaite infligeant des dégâts critiques . Tout cela peut s'avérer quelque peu déroutant lors des combats contre de grands groupes d'ennemis, en raison d'un système de ciblage fluctuant et du fait que bloquer et se déplacer utilise le même joystick analogique.
En duel, le système de combat guidé peut se révéler efficace, et bien qu'il rende même les combats les plus difficiles gérables une fois le timing et les commandes maîtrisés, il a un coût : votre temps est précieux, car vous devez réduire à néant la barre de vie de vos ennemis dans une guerre d'usure. Attendez-vous à de nombreux combats ; ils constituent l'essentiel de la plupart des missions. Même lorsque j'ai pensé être malin en éliminant rapidement certains ennemis principaux pour éviter leur réapparition, la quête principale, qui a joué un rôle dans cette stratégie, a remplacé les combats de boss par des vagues d'ennemis classiques, ce qui est tout aussi fastidieux, voire plus frustrant.

La plupart des commandes de The Blood of Dawnwalker sont similaires à celles de The Witcher 3, que ce soit en combat, en exploration ou même pour la gestion de l'inventaire (le studio Rebel Wolves emploie des vétérans ayant travaillé sur The Witcher 3, ce qui explique cela). Curieusement, le déplacement lourd de Coen rappelle davantage le déplacement de Geralt avant l'ère moderne (qui reste disponible dans ce jeu).
Pour un jeu de rôle qui ne cesse de me répéter que ma malédiction de vampire a de l'importance, il est étonnamment fluide et indulgent.
Parfois, cela peut être frustrant, car les manœuvres de Coen sur les toits, combinées à ses pouvoirs vampiriques, font que son élan important peut facilement le faire basculer d'un rebord ou d'un mur. Cependant, difficile de s'en formaliser, grâce à la mémorisation rapide des mouvements et au caractère brut et imparfait de toutes les méthodes de déplacement surnaturelles qu'il faut accepter. Marcher sur les murs est une excellente idée, mais c'est lent et il vaut mieux l'éviter, sauf si vous avez absolument besoin de grimper en hauteur à la manière de Nightcrawler pour progresser. Et rares sont les activités, surtout en ville, qui se limitent à cette méthode de déplacement à la Nightcrawler, en raison de la présence fréquente de portes-fenêtres ouvertes.
Pour un jeu de rôle qui me rappelle constamment l'importance de ma malédiction vampirique et la pression constante du temps qui plane sur chacun de mes mouvements, The Blood of Dawnwalker se révèle étonnamment fluide et indulgent une fois qu'on s'habitue à son ambiance statique, presque forcée. Disco Elysium est lui aussi un RPG à durée limitée où chaque action compte, mais de petits incréments et des dialogues subtils nous font prendre conscience du temps qui file. À l'inverse, les incréments plus importants de The Blood of Dawnwalker et les allusions évidentes à des récompenses secondaires m'empêchent de m'y plonger complètement.

The Blood of Dawnwalker présente un concept ambitieux, mais son exécution est simpliste. Les activités et les quêtes sont si basiques qu'on a l'impression d'une approche simpliste pour atteindre tous les objectifs théoriques. À l'inverse, des RPG comme Gothic 1 Remake , Disco Elysium et Kingdom Come: Deliverance 2 brillent par leur originalité et leur difficulté, ce qui les rend mémorables et captivants. Comprendre leur fonctionnement est un puissant attrait pour les nouveaux joueurs. Mais très vite après que Coen se soit éloigné du jeu, j'ai saisi l'essence de The Blood of Dawnwalker, sachant exactement à quoi m'attendre de ses arbres de compétences et des icônes d'activité rudimentaires disséminées sur la carte, même s'il me revenait d'enchaîner ces aventures simples pour me forger ma propre expérience. Ce que je n'ai pas vraiment compris , c'est le message que Rebel Wolves voulait me transmettre, transformant des choix de conception inattendus en un RPG très conventionnel et prévisible.
Ce jeu de rôle est tellement répétitif que j'ai du mal à imaginer y prendre du plaisir à nouveau, même avec des compétences différentes ou des choix différents, car on a souvent l'impression de faire toujours la même chose. On a largement le temps de terminer la plupart des quêtes principales avant d'atteindre le point de non-retour. Et en tant que victime de vampire, je me dois de le préciser : The Blood of Dawnwalker possède suffisamment de qualités pour me donner envie de voir une suite plus ambitieuse, si le jeu s'avère suffisamment intemporel. Mais en l'état actuel des choses, il n'y a pas vraiment de raison de se réjouir trop vite.
لاء مسؤولية
Le livre « The Blood of Dawnwalker » a été évalué sur ordinateur, et un exemplaire de service presse a été fourni par l'éditeur.
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