Test de Control Resonant : une expérience d'action-aventure de super-héros en monde ouvert par Remedy Entertainment
Les choses les plus importantes que vous devez savoir
- Le jeu souffre d'un système de combat au corps à corps répétitif et dépourvu de profondeur stratégique, ainsi que d'une exploration fastidieuse de vastes zones qui nécessitent de courir constamment entre des points d'intérêt très espacés.
- Le scénario du jeu est faible et n'approfondit pas efficacement l'histoire du précédent opus, et le personnage principal, Dylan, est fade et décevant comparé à Jesse.
- Le jeu propose des options de personnalisation précises de la difficulté, notamment le réglage des dégâts, la régénération d'énergie et même la possibilité de tuer en un seul coup, permettant aux joueurs de se concentrer sur l'histoire et l'ambiance sans le défi des combats.
Control Resonant est un jeu étrange, et pour la première fois avec un titre de Remedy Entertainment, toutes ses bizarreries ne me plaisent pas. En parcourant le Manhattan déformé par des forces surnaturelles dans l'aventure en monde ouvert de Dylan Faden, en combattant des créatures féroces avec une baguette géante tout aussi surnaturelle, je me retrouve souvent perplexe. Certes, ce n'est pas un épisode numéroté, mais c'est la suite de Control ; alors pourquoi cette aventure est-elle plus longue, plus vaste et en monde ouvert ( ah, le monde ouvert ! ) ? Pourquoi les tirs rapides ont-ils été remplacés par le combat au corps à corps ? Et pourquoi la boucle de combat répétitive « attaque-attaque-attaque-esquive » que je pratique depuis la première heure me semble-t-elle quasiment inchangée à la vingt-quatrième ?

Control Resonant regorge de qualités . On y retrouve des éléments hérités du Control original , qui a posé les bases d'un monde fantastique et surnaturel centré sur le Bureau Fédéral de Contrôle (FBC) et ses enquêtes sur d'étranges phénomènes. Attendez-vous à découvrir de nombreuses notes partiellement illisibles. D'autres éléments sont entièrement nouveaux, notamment les Événements du Monde Altéré (EMA) qui s'intègrent parfaitement à son vaste monde ouvert, et la principale menace : le Motif. Ce dernier remodèle et déforme le monde en des motifs kaléidoscopiques à couper le souffle, et chaque prélude de combat de boss est absolument époustouflant. En définitive, Remedy gagnerait sans doute à continuer de proposer un gameplay imprévisible, même dans les suites. J'ai toutefois regretté, après cette partie, qu'ils n'aient pas conservé le niveau de discipline et de contrôle de Control Resonant Plus qui caractérisait le jeu original et ses extensions.
Manhattan : la ville en mutation

faits rapides
Date d'émission: 24 septembre 2026
Plates-formes PC, PS5, Xbox Series X
Développeur: Équipe de développement interne
éditeur: Remedy Entertainment
Chaque quartier de Manhattan, des rues à gravité inversée de la Zone d'Incursion Ouest aux toits glissants sous la pluie de la Zone d'Évacuation et au parc infesté de moisissures, est un vaste espace grouillant de hordes d'ennemis errants – astucieusement signalés par des projections étranges et mystérieuses qui projettent des ombres rouges sur les murs de briques.
Bien que Dylan débloque rapidement de nouvelles capacités de mobilité qui s'appuient sur les capacités de Jesse du premier jeu – comme le sprint, le double saut flottant et une série de rafales aériennes – les points d'intérêt sont trop éloignés les uns des autres, et je pourrais passer beaucoup de temps à appuyer sur le bouton de sprint pour obtenir des accélérations tout en me déplaçant entre les événements et les caches de ressources du FBC.
De loin, ces zones distinctes offrent des panoramas à couper le souffle, mais au final, le rythme d'exploration reste le même quel que soit l'endroit où l'on se trouve, les plus grands changements survenant plus tard, dans une multitude de pièges apparemment sans fin. Par ailleurs, les rues, les toits et les intérieurs des usines ou entrepôts qui accueillent de nombreux combats au corps à corps du jeu finissent par se ressembler. On retrouve toujours les mêmes cafés, restaurants, laveries et stations de métro à explorer. Le concept de « motif » et l'aménagement urbain expliquent peut-être la ressemblance de certaines parties de la ville, mais s'y déplacer peut devenir un peu monotone.
J'apprécie vraiment la liberté dont vous bénéficiez dès le début (au sens figuré – vous avez en réalité un dispositif de choc dans le crâne qui pourrait vous tuer car le FBC vous considère comme trop dangereux surnaturellement), avec de multiples points d'enquête disponibles dans des domaines clés à votre discrétion, ce qui donnera à Dylan des pouvoirs supplémentaires pour l'aider dans sa mission principale.
Les failles dimensionnelles qu'il suit à la recherche de sa sœur disparue lui confèrent des pouvoirs de téléportation, comme celui de marcher sur les murs et les plafonds en inversant la gravité. Les Résonants — des humains déformés par le Structural, à l'instar de la danseuse qui a envahi la scène — lui confèrent des pouvoirs plus explosifs, comme celui de projeter des débris sur ses ennemis par télékinésie ou d'invoquer des alliés dans des tours défensives moulées pour cracher du poison sur ses adversaires.
La ville regorge d'énigmes secondaires ingénieuses, souvent découvertes par hasard, et qui nécessitent une déduction environnementale similaire à celle du premier opus. Curieusement, dans ce jeu de rôle et d'action en monde ouvert, certains des moments les plus plaisants consistent à déchiffrer le fonctionnement d'une machine à laver secrète dans une laverie automatique apparemment abandonnée ou à tenter de localiser un mystérieux taxi dans un monde interdimensionnel.
Les armes sont prêtes.

Avec une difficulté variable

Control Resonant ne propose pas d'options de difficulté complexes au premier abord, mais une fois que vous comprenez que le réglage par défaut correspond aux intentions des développeurs, vous pouvez affiner des options très précises, comme les dégâts, la régénération d'énergie, et même la possibilité de tuer en un coup si vous souhaitez supprimer tout défi lié aux combats. Bien sûr, je ne vous en voudrai pas si vous choisissez de vous concentrer uniquement sur l'histoire et l'ambiance.
À l'instar de l'arme de service métamorphe de Jesse dans Control, l'arme de mêlée de Dylan, Aberrant, peut également se transformer, mais seules deux formes principales peuvent être équipées simultanément, plus une attaque finale. Cela signifie qu'il faut choisir une arme principale pour les attaques légères et une arme secondaire pour les attaques lourdes.
Au départ, l'impossibilité d'expérimenter avec les apparences avant de faire un choix définitif était frustrante. Je me suis retrouvé coincé avec la foreuse, difficile à manier dans la première partie du jeu, m'obligeant à rester immobile tandis qu'elle tournait sur elle-même et me bombardait de projectiles ennemis. Cependant, à la fin du jeu, j'avais tellement de ressources en réserve que j'ai pu acheter presque toutes les améliorations sans problème. Certaines apparences offrent une plus grande portée, d'autres une vitesse d'attaque accrue, d'autres encore une meilleure poussée, et certaines peuvent infliger des dégâts considérables pour déstabiliser les ennemis et les rendre vulnérables aux coups de grâce si l'on parvient à rester immobile assez longtemps pour les charger.
Vous connaissez ces jeux de combat au corps à corps où des ennemis tenaces vous bombardent de projectiles et vous coincent en plein combo ? Malheureusement, Control Resonant est presque entièrement basé sur cette sensation. Les rencontres avec les ennemis lourds — indiqués par un gros point rouge sur la mini-carte — peuvent même faire apparaître indéfiniment des ennemis plus petits, vous empêchant ainsi de vous en débarrasser lorsqu'ils vous encerclent et vous bombardent de pierres.

Comme dans le premier Control, la plupart des affrontements, même les plus classiques, se composent de plusieurs vagues d'ennemis, ce qui rend les combats longs et fastidieux. Cela peut être agaçant dans Control, mais au fil du temps, vous développerez une aversion particulière pour ces grandes créatures volantes qui vous canardent de lasers depuis l'autre bout de la rue. Vous pouvez les désorienter et les immobiliser, par exemple à l'aide d'un marteau géant, mais rassurez-vous : des barres de vie blindées apparaîtront bientôt, vous empêchant de les désorienter jusqu'à ce qu'elles soient complètement épuisées.
La variété des ennemis laisse à désirer dans les factions principales de Control Resonant, ce qui signifie que vous affronterez des groupes d'ennemis très similaires pendant des heures. La conception des rencontres est rarement captivante. Très peu de combats sont conçus de manière originale, que ce soit au niveau des types d'ennemis ou des environnements. Et comme le combat repose essentiellement sur le fait de se rapprocher des adversaires, même les zones à gravité inversée n'offrent pas beaucoup de complexité ; une fois positionné sur une surface, les combats deviennent relativement statiques.
Dans Control Resonant, les arbres de compétences Pouvoirs et Capacités offrent des synergies potentielles, suggérant la possibilité de personnaliser son personnage. Je n'en ai cependant pas eu besoin en mode de difficulté normal (les options d'accessibilité sont néanmoins satisfaisantes). Si vous préférez utiliser les capacités de Commandement pour invoquer des alliés au combat, quelques points de compétence peuvent améliorer cet effet. De même, empoisonner un ennemi puis l'enflammer le fera exploser, ce qui peut rapidement réduire à néant les barres de vie colossales rencontrées dans les niveaux avancés du jeu. En réalité, presque toutes les compétences sont utiles et se débloquent assez vite pour que vous n'ayez pas à trop réfléchir à vos choix.
Avez-vous le contrôle ?

Explorez la carte

Remedy a tenté d'améliorer la carte par rapport au premier Control, mais elle reste encore un peu confuse. Avec autant de dénivelés et de zones modifiant la gravité qui se chevauchent, la vue de dessus n'est pas toujours suffisante.
Le plus gros problème de Control Resonant, paradoxalement, c'est qu'on n'a pas vraiment besoin de contrôler le cours des événements . Malgré sa puissance et ses statistiques impressionnantes, vos actions lors des combats contre les groupes d'ennemis ou les boss restent globalement inchangées tout au long du jeu.
Même si je suis certain qu'un bonus se produit en coulisses grâce à mes améliorations de compétences, je me contente de me déplacer près d'un ennemi pour l'attaquer sans relâche, d'effectuer des esquives parfaites pour obtenir un bonus sur les coups suivants et d'utiliser mes compétences lorsque ma jauge est pleine. Souvent, peu importe les attaques ou les compétences utilisées ; l'important est d'être près d'un ennemi et de maintenir un bouton enfoncé.
Oui, vous pouvez modifier vos combinaisons d'attaques en changeant vos pouvoirs principaux, secondaires et finaux, mais cette option n'est disponible qu'une fois arrivé au Gouffre, et non pendant les combats. La stratégie situationnelle est donc très limitée, contrairement à des jeux comme Devil May Cry ou Ninja Gaiden, où vous adaptez constamment vos mouvements pour contrer les actions ennemies.

Système de combat : entre innovation et répétition
Ceci s'explique en partie par le fait que Control Resonant reprend une approche similaire à celle du premier Control, mais l'applique au combat au corps à corps plutôt qu'aux armes à feu, ce qui rend les déplacements plus fluides dans de vastes espaces où l'on court constamment d'un bout à l'autre. Si le système de combat de Control n'était pas particulièrement profond non plus, le changement d'armes était plus réactif aux menaces, et l'on utilisait fréquemment les pouvoirs de Jesse pour se repositionner et rester en mouvement lors des affrontements dans des zones plus restreintes où l'environnement avait un impact plus important. Ici, le corps à corps simplifie cette action, et le plus excitant est de faire tomber les ennemis des toits (ce qui est toujours plaisant dans les jeux, il faut l'avouer).
Les téléportations permettent certaines attaques à distance, mais elles ne fonctionnent qu'au corps à corps, obligeant à privilégier les combats rapprochés. On peut certes obtenir une certaine finesse avec les combinaisons limitées disponibles, mais plus j'essayais d'affiner mon style de jeu, plus il me semblait inférieur à des stratégies plus simples et efficaces. Quand les boss et les ennemis puissants sont plus faciles à vaincre en ignorant les pouvoirs complexes, il est facile de tomber dans ce piège. Contrairement au premier Control, où je complétais constamment mes attaques par un déluge de débris, ici, je me contente de placer des tourelles, de charger mon arme de feu une fois l'énergie pleine, et puis je n'y pense plus. Il n'y a guère d'intérêt à expérimenter, et quand je le fais, je n'en retire aucune satisfaction.
Leaders et narration : des occasions manquées
Cela peut mener à une situation étrange où de nombreux gangs ennemis ordinaires sont plus dangereux, simplement parce qu'ils vous encerclent, que les Résonants eux-mêmes. Ces boss sont visuellement époustouflants, mais leur système de combat est décevant. Ils disposent tous de très peu de mouvements, et comme il s'agit essentiellement de combats en un contre un, ils révèlent à quel point le cycle de combat peut être monotone. Par exemple, le boss Danseuse possède de magnifiques animations rappelant la danse expressive d'un batteur. Mais je me contente d'attaquer, d'attaquer, d'attaquer, d'esquiver, d'attaquer, d'attaquer, d'esquiver, jusqu'à la fin du combat. Voici une autre critique de jeu qui pourrait vous intéresser.

Il est regrettable que ces moments soient souvent dépourvus de profondeur narrative. On entrevoit le destin tragique de ces humains difformes et résonants, mais sans avoir le temps d'explorer leurs histoires personnelles. Pour en savoir plus sur l'avenir de l'IA dans les jeux vidéo, consultez l'article « Plus ».
S'aventurer au cœur d'un gratte-ciel peut sembler aussi inutile que cela l'est, mais la séquence est absolument époustouflante.
Par exemple, le théâtre n'est qu'un lieu où l'on se retrouve instantanément face à un boss. Il s'agit d'une série de courts passages anecdotiques qui ne justifient pas l'importance que leur confère le titre du jeu. L'intrigue principale s'améliore légèrement, mais elle donne souvent l'impression de ressasser les questions du précédent opus, sans apporter de réponses qui enrichissent véritablement l'histoire. Control Resonant se retrouve coincé entre deux extrêmes : il ne propose ni histoires surnaturelles satisfaisantes et bien construites, ni une véritable exploitation des bases posées par ses prédécesseurs.
Le changement de perspective, de Jesse Faden à Dylan Faden, me laisse également perplexe. Si Jesse était énigmatique, Dylan – désormais libéré de sa captivité au sein de la Maison Ancienne du FBC, où il était une sorte de cobaye – est devenu un personnage terne et déprimant. Sean Durrie fait de son mieux avec les moyens du bord, mais l'histoire peine à rendre attachant le portrait de Dylan, protagoniste timide et hésitant, surtout comparé à l'apparence plus sombre et hostile de Hiss dans le jeu original.
Le fait que la plupart des agents du FBC avec lesquels vous êtes allié nourrissent une haine profonde envers Dylan (alors même qu'ils l'ont kidnappé enfant pour le soumettre à des expériences de torture) n'arrange rien, conférant à Control Resonant une tonalité plus dure que les jeux habituels de Remedy – souvent excentriques mais étrangement accueillants. Cette dissonance fait partie intégrante du récit de Control Resonant, mais elle n'est pas suffisamment approfondie pour que je puisse aborder l'héritage brutal du FBC. Mon point de vue a peut-être évolué depuis 2019, mais j'ai été déçu et j'aurais souhaité que Plus se concentre davantage sur le personnage de Dylan.
Cependant, pour un fan de Control comme moi, certains moments de Control Resonant resteront gravés dans ma mémoire. Un rebondissement inattendu vers la fin du jeu, qui commence comme un gadget amusant, délivre rapidement certains des moments les plus émouvants du jeu (et, malheureusement, me fait regretter que le reste du jeu n'ait pas conservé cette intensité). La descente dans les profondeurs d'un gratte-ciel peut sembler aussi absurde qu'elle l'est, mais c'est une séquence saisissante qui nous conduit au cœur du célèbre Labyrinthe du Cendrier de Control, avec une subtilité et une puissance accrues. Ces moments soigneusement élaborés et structurés sont plus percutants que l'approche plus libre que l'on trouve ailleurs.
Mais, tout comme FBC qui scrute les phénomènes surnaturels qu'elle ne comprend pas, je me suis surprise à prendre des notes pendant le générique de fin, essayant de comprendre ce qui s'était passé. Pourquoi était-il si long ? Pourquoi toutes ces statistiques dignes d'un RPG d'action alors que les combats étaient relativement superficiels ? Pourquoi Control 2 avait-il choisi cette voie ? Je garde ces réflexions pour moi pour l'instant, attendant une bonne raison de les relire plus tard.
لاء مسؤولية
Le jeu Control Resonant a été testé sur PC , à partir d'un exemplaire fourni par l'éditeur.
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