Take Time : Un excellent jeu de société coopératif, et c'est tout.

Les choses les plus importantes que vous devez savoir

  • Take Time est un jeu coopératif et amusant qui combine des mécanismes simples, faciles à apprendre mais difficiles à maîtriser, et chaque heure présente un casse-tête qui exige stratégie et adaptation aux circonstances.
  • Le jeu offre une expérience similaire à une campagne publicitaire sans nécessiter une importante levée de fonds, et son aspect coopératif et amusant réside dans la résolution de problèmes et la compréhension du raisonnement des autres joueurs.
  • Ce jeu pourrait ne pas convenir à ceux qui n'apprécient pas les jeux reposant fortement sur de nombreux symboles nécessitant de fréquentes consultations des règles, ou à ceux qui s'ennuient à répéter les mêmes mécanismes simples.

Les jeux de plateau coopératifs avec campagne évoluent vers plus de simplicité et d'abstraction. Auparavant, ces jeux étaient perçus comme une alternative à des titres tels que Donjons et Dragons, avec leurs boîtes volumineuses remplies de composants et leurs épais livrets de règles. Cependant, nous avons récemment constaté que certains jeux de campagne réduisent le nombre de leurs composants, privilégiant l'exploration approfondie du système de jeu et l'exploitation de toutes ses nuances et variations.

« Take Time », le nouveau jeu d'Alexi Piovesan et Julien Prothière, est un jeu de campagne coopératif unique qui tire pleinement parti de son système simple. Au cours de 40 manches (réparties en 10 chapitres), les joueurs collaborent pour résoudre un puzzle relativement simple à l'aide d'un seul jeu de 24 cartes. Chaque manche propose un ensemble unique de défis à relever, la réussite ou l'échec étant collective. Il en résulte un jeu de campagne facile à apprendre, avec des manches rapides de quelques minutes seulement et des chapitres remplis de défis uniques qui peuvent parfois frustrer les joueurs, mais qui procurent au final un sentiment de triomphe et de joie une fois relevés.

Caractéristiques et conception du jeu Take Time

Prix $ 32.99 / £ 23.99
âge 10
Le type de jeu Communication coopérative / limitée
joueurs 2-4
Durée 30 min
complexité متوسط
Médecin Alexi Piovesan, Julien Prothière
éditeur Libellule
Si vous aimez Sky Team, Dixit, Mysterium

Take Time ne raconte pas forcément d'histoire ; c'est un jeu abstrait , un peu comme Azul. L'éditeur Libellud le décrit comme un jeu à interaction limitée qui « invite les joueurs à ralentir, à réfléchir, à se connecter, à se comprendre et à construire une confiance mutuelle ».

Le jeu se divise en trois phases : une phase stratégique où les joueurs discutent de leurs plans, une phase de placement des cartes et une phase de résolution où l'on vérifie si les objectifs du tour ont été atteints. Pour gagner , les joueurs doivent placer des cartes (généralement face cachée) à côté des segments d'une horloge, en essayant de les classer par ordre croissant de valeur. Cependant, il est interdit de discuter des cartes en main pendant la partie. Il est donc nécessaire d' élaborer une stratégie à l'avance et d'essayer de deviner les intentions de son équipe en observant ses actions.

Pour un jeu de campagne , Take Time est d'une simplicité remarquable. Le jeu se compose de 10 chapitres, chacun avec une couverture en carton de haute qualité abritant quatre « heures » (soit quatre manches). Chaque heure est divisée en six segments, dont certains possèdent des règles spécifiques à respecter pendant la partie. Bien que certaines règles soient communes (limitant généralement les cartes jouables dans certains segments), chaque heure est unique, et les règles se complexifient et se détaillent au fil des chapitres.

Style de jeu

Des cartes disposées sur une table en bois autour du périmètre d'une horloge

L'objectif de chaque manche de Take Time est le même : les joueurs posent des cartes par segments, en visant une valeur totale égale ou supérieure à celle du segment précédent. En d'autres termes, les joueurs tentent d'agencer leurs cartes pour former un cadran d'horloge. Le jeu devient encore plus palpitant car les joueurs ne peuvent pas discuter des cartes qu'ils jouent à leur tour, et celles-ci sont généralement jouées face cachée, comme dans Sky Team. Chaque manche se transforme alors en un jeu de devinettes où il faut identifier les cartes en jeu et déterminer le segment optimal pour poser les siennes.

Ce qui complique encore les choses, c'est que chaque heure comporte au moins une section avec une règle limitant les cartes jouables, et ces règles sont représentées par différents symboles. Certaines règles sont simples : une section ne peut contenir que deux cartes, ou une carte ne peut contenir que des cartes solaires ou lunaires. D'autres règles sont plus complexes : une section ne peut contenir de cartes d'un certain numéro, ou la carte la plus forte du jeu doit être jouée dans une section spécifique.

Une autre difficulté réside dans le fait que les joueurs n'utilisent que la moitié du paquet de cartes à chaque manche, ce qui ne garantit pas quelles cartes seront en jeu. La sélection aléatoire des cartes est particulièrement problématique pour les sections nécessitant des cartes hautes ou basses. Bien qu'il soit possible de supposer qu'une section « basse » contiendra des cartes basses, il est impossible d'être certain de tirer un 1, un 2, ou même une carte plus forte.

Bande-annonce du jeu TakeTime – YouTube
Bande-annonce du jeu TakeTime - YouTubeRegardez sur YouTube

Les joueurs n'entament pas une manche de Take Time sans savoir à quoi s'attendre. Chaque manche débute par une phase de discussion , durant laquelle ils peuvent élaborer des stratégies générales, comme déterminer le placement optimal des cartes au sein d'une même fourchette de valeurs. Cependant, bien que les cartes leur soient distribuées avant cette phase, ils n'ont pas le droit de les voir. Ainsi, les joueurs ne peuvent formuler qu'une stratégie générale, sans connaître les détails précis de leurs cartes.

Dès le début d'une manche, chaque joueur dispose d'un atout supplémentaire. À son tour, il peut choisir de jouer ses cartes face visible. Ces cartes face visible fournissent des informations précieuses aux autres joueurs et déterminent souvent la façon dont les cartes suivantes doivent être jouées. Par exemple, si un joueur joue un 7 sur une case nécessitant un 10, les autres joueurs sauront qu'ils doivent jouer un 3 (ou des cartes totalisant 3) pour atteindre cette condition. Chaque joueur dispose d'au moins trois cartes face visible à jouer à chaque manche, mais il reçoit une carte face visible supplémentaire en bonus à chaque manche perdue.

En résumé, c'est une expérience amusante et stimulante, mais quelques points peuvent prêter à confusion. Il est important de comprendre ce qu'est un « segment ». On pourrait facilement penser qu'un « segment » est l'espace entre deux points, mais il s'agit en réalité d'une partie de l'horloge composée d'un point et de deux segments de droite. Ces segments sont habilement intégrés au design de chaque horloge, ce qui les rend parfois difficiles à appréhender. Mon groupe de joueurs a cru, à tort, qu'un segment était l'espace entre chaque point, ce qui nous a induits en erreur quant à l'application des règles. Un bon conseil : pensez à jouer vos cartes sur les points de l'horloge.

Devriez-vous acheter Take Time ?

Cartes et jetons du jeu Take Time sur une table en bois

Take Time est un jeu coopératif amusant qui mêle des éléments de campagne à des mécanismes simples, faciles à apprendre mais difficiles à maîtriser. Comme les joueurs n'ont jamais la garantie d'avoir les « bonnes » cartes à un moment donné, le plaisir réside en grande partie dans l'élaboration d'une stratégie et sa mise en œuvre malgré une main imparfaite. Cependant, jouer à Take Time peut s'avérer frustrant : il arrive parfois de concevoir une stratégie efficace, mais de devoir attendre la distribution des bonnes cartes pour la mettre en pratique.

Malgré leurs différences notables, Take Time me rappelle un peu l'un de mes jeux préférés de ces dernières années : Les Deux Tours. Ces deux jeux explorent en profondeur leurs mécanismes respectifs, en exploitant chaque recoin d'un ensemble de règles relativement simples, plutôt que de complexifier inutilement le jeu. Les joueurs prendront rapidement en main Take Time, mais la maîtrise viendra de la capacité à adapter leurs connaissances à une série de scénarios de plus en plus complexes.

En définitive, Take Time est un jeu fantastique, ce qui explique sa présence dans la liste des jeux recommandés du Spiel des Jahres. Chaque heure est une énigme à résoudre, et la moitié du plaisir réside dans la tentative de deviner les décisions des autres joueurs lors d'une partie rapide. Mieux encore, une manche ratée ne coûte pas cher en temps. Chaque manche ne durant que quelques minutes, une mauvaise main ou une stratégie erronée ne découragera pas les joueurs. Au pire, il suffit de temps pour gagner à Take Time. Enfin… du temps et une bonne stratégie.

Achetez le jeu si…

✅ Amusez-vous avec des jeux de résolution de problèmes : chaque heure est essentiellement un puzzle différent à résoudre, avec des règles et des nuances différentes à apprécier.

✅ Envie de tester une campagne sans avoir besoin d'un gros jeu ? Take Time propose une expérience de jeu similaire à une campagne sans avoir à dépenser 100 $.

✅ Appréciez les jeux coopératifs qui impliquent une part de déduction : Take Time est une expérience purement coopérative, et une grande partie du plaisir provient de la compréhension de la façon dont pensent les autres joueurs.

N’achetez pas le jeu si…

❌ Vous n'aimez pas les jeux qui utilisent beaucoup de symboles ? Take Time en utilise de nombreux, et vous devrez consulter fréquemment les règles pour vous y retrouver. La plupart de ces symboles ne figurent même pas dans le livret de règles.

❌ Ce jeu n'apprécie pas la répétition excessive des mêmes mécanismes : Take Time utilise un ensemble de règles simples qui se répètent sans cesse. Les différents chronomètres évitent la monotonie, mais certains joueurs pourraient s'en lasser à la longue.

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