Test d'Atomfall : une aventure apocalyptique coincée dans l'explosion
Avantages:
- Conception visuelle époustouflante
- Système de conduite innovant
- Un gameplay très ouvert
- Le troc est une idée intelligente.
Inconvénients:
- monde sous-développé
- Beaucoup de recherches de clés
- système d'inventaire ennuyeux
- Faiblesse du combat et de l'infiltration
En tant qu’adolescent grandissant au début des années 2000, on vous posait souvent une question : quel est votre plan pour survivre à la fin du monde ? C'était quelque chose à laquelle vous deviez répondre – Réponse جيدة Aussi – afin de maintenir un statut social élevé auprès de vos amis. J'avais toujours ma réponse prête. Je me rendrai sur la côte, volerai une péniche et vivrai au large. C'était un plan parfait… mis à part le fait que je ne sais pas conduire un bateau et que je ne sais pas nager.
Vous pouvez voir le même modèle de préparation apocalyptique mal pensée dans le jeu. Chute d'atome.
Dans le dernier jeu d'action-aventure, Rebellion, le développeur de Sniper Elite, expose un plan puissant pour prospérer dans un désert d'apocalypse nucléaire. Au lieu d'imiter la formule des jeux de rôle comme Fallout ou Stalker, le jeu combine Chute d'atome Le plus simpliste a quelques idées originales dans ses tâches non conventionnelles et se concentre sur le troc. Cela aurait pu donner lieu à une histoire de survie convaincante basée sur une exploration ouverte, mais ce sont ces détails embêtants qui vous feront tuer lors d'une apocalypse nucléaire. Avec une mauvaise exécution là où cela compte le plus, le jeu Chute d'atome Perdu en mer comme je l'aurais été si j'avais pris la mer à l'adolescence.
Une histoire perdue dans une terre aride
À première vue, le jeu peut sembler Chute d'atome Cela ressemble à une version britannique du jeu. Fallout. C'est vrai, mais c'est un peu plus que ça. Son histoire se déroule au lendemain de l'incendie de Windscale, une véritable catastrophe nucléaire qui a ravagé le Royaume-Uni en 1957. Chute d'atome Une histoire alternative dans laquelle l'incident a été encore plus dévastateur, créant une zone morte dans la campagne britannique remplie de soldats, de hors-la-loi et de monstres radioactifs. C'est un excellent point de départ, mais Rebellion ne parvient pas à en tirer pleinement parti en raison de lacunes dans la construction du monde.

Suivi du jeu Chute d'atome Suivant en grande partie les modèles traditionnels de son genre, souvent sans beaucoup d'explications. Lorsque l'histoire commence, je ne vois qu'un court diaporama installant son arrière-plan avant de prendre le contrôle d'un amnésique qui se réveille dans un bunker souterrain. Qui suis-je et comment suis-je arrivé ici ? Ce n’est pas vraiment une question ; La seule chose qui compte pour moi est de m’échapper de cette terre stérile. Je dois être prêt à accepter toute l’aide que je reçois pour y parvenir et m’allier à un petit groupe de locaux ayant des arrière-pensées qui proposent de les aider tous moyennant une certaine somme d’argent. Il y a des indices d'un bon mystère dès le début lorsque je réponds à un téléphone qui sonne dans une cabine téléphonique rouge vif et que je suis accueilli par une voix effrayante m'ordonnant de tuer Oberon, quoi que cela signifie, mais les fils mystérieux ne portent jamais leurs fruits à travers une histoire de science-fiction terne.
Une partie du problème est que Chute d'atome Cela n’offre pas vraiment un monde cohérent. La zone de quarantaine est envahie par des gangs, mais la raison pour laquelle ils ont décidé de vivre là (un endroit où il n'y a ni argent ni objets de valeur à voler) n'est absolument pas claire. Au début de l'exploration, j'ai été attaqué par un monstre humanoïde bleu dans une cachette. Je suppose que c'est mon premier aperçu d'une histoire plus vaste, mais je n'apprends presque rien sur ce type d'ennemi après cela. Je suis tout aussi vague à propos des plantes tueuses qui bordent les berges des ruisseaux, des essaims d’insectes venimeux ou des soldats zombies qui nécessitent des dizaines de coups de feu pour les abattre. Toutes ces choses semblent exister parce que c’est ce que vous faites dans un jeu vidéo nucléaire. Bien sûr, l'armée dispose de robots avancés qui semblent appartenir à Fallout malgré le fait qu'ils portent tous des armes rouillées datant de la Seconde Guerre mondiale. Ouah!
Cela ne semble jamais être le cas Chute d'atome Cela va au-delà de ce que nous y voyons explicitement.
J’imagine que cela est en partie dû à la portée. Chute d'atome. Ce n'est pas un jeu en monde ouvert massif rempli de PNJ à rencontrer et d'une abondance de journaux d'informations. C'est une aventure compacte et rafraîchissante qui se déroule principalement dans quatre petites zones reliées par The Interchange, un centre scientifique que les joueurs sont chargés de redémarrer pour s'échapper. Il n'y a que quelques personnages à rencontrer et chacun a son propre
Suivez les preuves
Au lieu de concentrer ses efforts sur la création d'un jeu en monde ouvert de plus de 40 heures rempli de distractions, Rebellion a utilisé sa concentration pour concevoir des systèmes de jeu ciblés qui le distinguent. Chute d'atome. L’essence de cela réside dans son approche créative des tâches. Il n’y a pas de tâches traditionnelles dans Chute d'atome; Au lieu de cela, je commence à collecter des « preuves » dès que je sors dans le monde. Les pages volantes et les conversations avec les PNJ me donnent un fil conducteur dans lequel je peux fouiller dans l'ordre que je veux. Les joueurs qui choisissent d'augmenter le niveau de difficulté n'obtiendront même pas de marqueurs d'objectifs leur indiquant où aller ensuite. C'est un jeu complètement ouvert, et vous pouvez terminer le jeu en aidant un seul personnage si vous le souhaitez. J'ai terminé le jeu la première fois en moins de huit heures, en choisissant de ne pas ignorer les alliés potentiels en qui je n'avais tout simplement pas confiance (vous pourriez facilement doubler ce temps de jeu la première fois, mais cela nécessiterait de terminer des quêtes pour des personnages qui sont en désaccord avec ceux avec lesquels vous construisez des relations).
C'est une excellente idée, qui s'appuie plutôt bien sur l'ADN de simulation d'immersion que l'on retrouve dans la série Sniper Elite de Rebellion. Les moments où ce système se met en place sont révélateurs. Dans une zone reculée, j’ai parlé avec un commandant militaire qui m’a parlé d’un scientifique qu’il avait enfermé dans une prison locale. Il m'a donné la permission d'entrer dans la prison normalement fermée à clé et m'a envoyé l'interroger. Quand je suis arrivé, elle m'a parlé d'un appareil caché dans l'établissement qui pouvait contrôler les appareils électroniques. J'ai décidé de l'aider en échange de l'emplacement et j'ai organisé une évasion de prison qui l'a libérée. Il a retourné l’armée contre moi, transformant la zone de sécurité en une zone hostile que je pouvais à peine traverser sans me faire tirer dessus.
Je peux être aussi utile ou aussi nuisible que je le souhaite, et vous aurez Chute d'atome Répondez toujours à ce choix.
Plus tard, je me suis retrouvé dans un stand de recherche à Interchange, où on m'a donné un indice différent sur l'appareil que je pouvais suivre pour le trouver. Plus tard, j'ai ouvert une cache d'équipement dans un bunker après avoir cherché une clé dans la zone et j'ai trouvé une copie du même appareil à l'intérieur. Je n’ai pas eu besoin de provoquer une émeute en prison pour obtenir cet objet clé, ni d’interagir avec l’un des personnages que j’ai rencontrés en chemin. Dans un tour de jeu alternatif, j'aurais pu tuez-les tous. Je peux être aussi utile ou aussi nuisible que je le souhaite, et vous aurez Chute d'atome Répondez toujours à ce choix.
Bien que cette séquence semble superbe une fois écrite, Chute d'atome Pas aussi excitant dans son gameplay instantané. J'ai passé la majeure partie de mon temps de jeu à collecter des piles dans le monde pour alimenter les différentes ailes de l'échangeur. Quand je ne faisais pas ça, je courais après des cartes-clés pour ouvrir des portes verrouillées dans des bunkers. Entre-temps, je me promenais dans les mêmes zones disparates (chacune ayant à peu près la taille d'une carte Sniper Elite) pour passer d'un objectif à l'autre. Je n'ai pas non plus trouvé de moyen de voyager rapidement, ce qui signifie que quelques heures de mon temps de jeu ont été simplement consacrées à traverser des zones pour parler à un PNJ ou laisser un objet.
Une idée vient Chute d'atome L'autre originalité se présente sous la forme du troc, mais c'est un autre système élégant, déçu par tout ce qui l'entoure. Il n'y a pas de monnaie dans la région. Au lieu de cela, les joueurs ne peuvent obtenir des objets auprès des marchands qu'en effectuant un échange équivalent. Chaque commerçant a
Quelqu'un veut jouer au cricket ?
L’aspect le plus frustrant du jeu est peut-être Chute d'atome Il s'agit d'un combat à la première personne, une autre fonctionnalité qui semble déchirée entre deux directions. L’idée ici est que les joueurs peuvent aborder le mouvement de plusieurs manières différentes. Ils peuvent prendre d'assaut une cachette tout en tirant avec leurs armes, éliminer furtivement des bandits ou même éviter complètement le combat. J'ai fini par faire la dernière option dans la plupart de mes parties, non pas parce que je le voulais nécessairement : c'était parce que c'était la meilleure de mes autres options.
Le combat est faible et ne semble pas bien équilibré. Beaucoup de mes fusils semblent faibles et imprécis, ce qui est logique étant donné l'ambiance des années 60. Cependant, il est ennuyeux d'entrer dans une pièce et de constater que votre arme n'est rien comparée à quelqu'un qui court vers vous et vous lance quelques coups de poing. Il semble que Rebellion souhaite que les joueurs utilisent plutôt des armes de mêlée, comme des battes de cricket et des matraques électriques. Ces armes sont plus amusantes à jouer, mais elles se jouent toutes plus ou moins de la même manière avec une attaque légère et lourde. Il n'y a rien de compliqué ici comme le combat rapproché dans les deux cas. Indiana Jones and the Great Circle et Dead Island 2.
Dans le but de créer un jeu qui pourrait être abordé à travers différents styles de jeu, Rebellion a créé un jeu qui ne prend en charge aucun d'entre eux.
Aussi maladroit que soit le mouvement, faire face à une salle pleine de monde est une recette pour un désastre. Cela pourrait signifier que Chute d'atome Plus équilibré pour le jeu furtif, mais cette option semble pire. Le seul outil dont disposent les joueurs pour se faufiler est un coup de poignard dans le dos standard. Cela n'a jamais fonctionné pour moi, car les lieux sont soit remplis d'ennemis qui m'élimineront au cours d'un long processus d'élimination, soit l'action se déroule à l'air libre où il n'y a pas d'espace pour se cacher. Dans l’une des cachettes, j’ai ouvert une porte et j’ai essayé de me faufiler dans une grande pièce remplie de bandits. Ils m'ont repéré dès que je suis entré, malgré le fait que j'étais loin et en hauteur. Chaque tentative ultérieure a donné le même résultat, aboutissant à une séance de tirs au but à 10 contre 1. Chaque fois que je mourais, un indice me disait que je devais essayer de m'accroupir pour les battre. Je l'ai essayé. Merci.
Dans le but de créer un jeu qui pourrait être abordé à travers différents styles de jeu, Rebellion a créé un jeu qui ne prend en charge aucun d'entre eux. Regardez simplement à quelle vitesse votre barre de santé diminue lorsqu'un robot vous repère dans un champ ouvert sans aucune surface derrière laquelle vous cacher. C'est un peu choquant étant donné qu'il s'agit du studio derrière Sniper Elite, l'un des meilleurs jeux d'action furtifs à ce jour. Il a perfectionné un gameplay immersif qui récompense les mouvements prudents, mais donne toujours aux joueurs les moyens d'être mortels lorsque les plans tournent mal. Cette philosophie s’effondre lors de la transition vers une aventure ouverte par opposition à une aventure qui se déroule dans des galeries de tir soigneusement construites.

J'ai l'impression qu'Atomfall n'est pas un jeu conçu pour les joueurs, mais plutôt un jeu conçu pour Rebellion lui-même. Il s'agit d'un jeu expérimental qui permet au studio de se libérer de la franchise sur laquelle il s'est concentré au cours de la dernière décennie et de voir ce qu'il peut faire d'autre avec ses compétences en conception. Je ne peux pas dire que ce soit cohérent, car sa portée limitée ne donne à aucune de ses idées élégantes suffisamment d'espace pour respirer, mais c'est peut-être une nécessité pour la survie. Dans un secteur en évolution rapide où la stagnation signifie la mort, un élan créatif peut être exactement ce qu'il faut pour garder une longueur d'avance sur l'explosion. Parfois, vous trébuchez. Parfois, on se retrouve au volant d'un bateau qu'on ne sait pas conduire. Mais lorsque vous faites face à la fin du monde, rester immobile vous tuera plus vite. Il serait peut-être préférable de prendre le risque et de s’amuser en le faisant.
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