Resident Evil : Les 8 traditions les plus marquantes de la série

Resident Evil est sorti sur PS1 en 1996, puis sur de nombreuses autres plateformes. Il est largement considéré comme le jeu fondateur du genre survival horror. Ce qui n'était probablement au départ qu'un projet ponctuel est rapidement devenu un succès pour Capcom, avec de nombreuses suites, des jeux dérivés, des produits dérivés et même des films au sein de la franchise Resident Evil.

Resident Evil : Les 8 traditions les plus marquantes de la série

On comprend aisément pourquoi Resident Evil est l'une des franchises les plus importantes de Capcom. À l'approche de la sortie de Resident Evil Requiem , c'est le moment idéal pour revenir sur les traditions de la série. Ces huit idées seront-elles intégrées à Resident Evil Requiem , ou le jeu réservera-t-il finalement encore plus de surprises aux fans ?

Le retour des héros

Une bonne liste de visages familiers

Contrairement à de nombreux jeux d'anthologie qui introduisent de nouveaux personnages à chaque épisode, comme Final Fantasy , Resident Evil a conservé en grande partie les mêmes quatre personnages principaux dans la plupart de ses jeux. Le premier opus mettait en scène le duo Chris Redfield et Jill Valentine, chacun avec son propre partenaire et sa propre campagne.

Le duo suivant dans Resident Evil 2 était composé de Claire Redfield, la sœur de Chris, et de Leon S. Kennedy. Malgré quelques exceptions, comme Ethan Winters, protagoniste de Resident Evil 7: Biohazard et Resident Evil Village , ces quatre personnages ont joué un rôle important dans les jeux principaux et dérivés de la série. Bien sûr, d'autres personnages mémorables existent, mais Capcom et les fans ont une nette préférence pour Claire, Leon, Chris et Jill.

Parapluie comme l'ennemi

Même lorsqu'il semble qu'ils aient terminé

C'est Umbrella qui a déclenché l'apocalypse zombie suite à ses expériences ratées. Les zombies, ennemis récurrents, font partie intégrante de la série depuis un certain temps, apparaissant, disparaissant et évoluant. Ils semblent avoir disparu dans Resident Evil 4 , mais même lorsque Umbrella est en déclin, ils restent les instigateurs secrets des épidémies et des expériences.

En bout de table trônait Albert Wesker, le méchant récurrent apparu dans le premier jeu et dans Resident Evil 5. Il a été le visage d'Umbrella pendant plus d'une décennie, et toute bonne série a besoin d'un méchant universel que les fans peuvent à la fois aimer et détester.

Options de relecture

Obtenez de nouvelles tenues et armes

L'un des atouts majeurs des jeux Resident Evil réside dans leur rejouabilité. Bien que relativement courts, ils permettent, lors de plusieurs parties, de rejouer aux campagnes en conservant l'équipement et les ressources acquis, ainsi que des armes et des costumes supplémentaires. Dans Resident Evil 4, l'une des séquences préférées des fans était celle où Leon S. Kennedy pouvait se déguiser en gangster et manier une « Chicago Typewriter », une mitrailleuse, pour anéantir la secte.

L'un des meilleurs systèmes de progression du jeu se trouve sans doute dans le remake de Resident Evil 3 : les joueurs y gagnent une monnaie virtuelle qu'ils peuvent dépenser en objets et conserver pour leur prochaine partie, quel que soit le niveau de difficulté. Quelle que soit la manière dont les extensions sont implémentées, les fans s'attendent à une forme de récompense conservée après avoir terminé ces jeux.

Conceptions de Metroidvania

Étendre une seule zone au fil du temps

Metroid et Castlevania sont les deux jeux majeurs qui définissent le genre Metroidvania, et ce sont principalement des jeux en 2D. Il existe quelques exemples en 3D, notamment les jeux Resident Evil , qui intègrent des éléments du genre Metroidvania dans leur gameplay. Les joueurs commencent toujours dans un lieu et progressent lentement vers différentes zones en collectant des clés et en résolvant des énigmes.

Ou tout autre type d'élément. Le jeu original se déroule dans le manoir de Spencer, puis au sous-sol du laboratoire, tandis que la suite se déroule à Raccoon City et dans d'autres lieux de la ville. Toutes les scènes se déroulent généralement dans une seule et vaste zone, plutôt que de transporter les joueurs dans d'innombrables endroits à travers le monde, à l'exception notable de Resident Evil 6.

Ressources limitées

La naissance de la terreur de la survie

Resident Evil est souvent salué pour avoir été un pionnier du genre survival horror, notamment grâce à son approche privilégiant très tôt les ressources limitées. Que l'on incarne Chris Redfield ou Jill Valentine, les joueurs pouvaient explorer le manoir de Spencer, y trouver des herbes médicinales, diverses armes et leurs munitions. Une fois les munitions épuisées, il ne leur restait qu'un couteau.

Il n'y avait pas de magasin pour acheter de nouveaux équipements ou munitions, un changement apparu avec Resident Evil 4. Les joueurs pouvaient alors acheter des armes, des munitions et des améliorations, orientant ainsi la série vers une approche plus axée sur l'action. Cependant, les joueurs pouvaient encore rencontrer des pénuries de munitions et de ressources dans Resident Evil 4 , et c'est également le cas dans le dernier opus, Resident Evil Village.

Construire le monde par l'observation

Les horreurs de la survie

Dans la plupart des cinématiques des jeux Resident Evil , l'accent est souvent mis sur les personnages principaux et les antagonistes plutôt que sur l'univers. La construction de ce dernier repose principalement sur les notes laissées dans les environnements par les citoyens ordinaires, et parfois même sur des messages inscrits sur les murs.

L'une des répliques les plus célèbres du premier jeu est devenue un véritable mème : « Ça gratte, c'est délicieux. » À l'origine, cette phrase était prononcée par un personnage subissant la transformation en zombie, un processus profondément troublant. Dans les jeux d'horreur, la création d'une atmosphère est primordiale, et Resident Evil a toujours excellé dans ce domaine.

zones de sécurité

J'adore cette musique

Trouver une zone sûre dans Resident Evil procure une sensation des plus agréables . La musique qui l'accompagne, suivie de la possibilité de sauvegarder la partie face aux monstres, est toujours rassurante. Les joueurs peuvent également utiliser un conteneur de stockage pour transporter comme par magie leur équipement et leurs outils essentiels entre toutes les zones sécurisées.

Les jeux modernes postérieurs à Resident Evil 4 ont largement abandonné les conteneurs de stockage, mais heureusement, les salles de sauvegarde sont toujours présentes. Autre point positif : les joueurs n’ont plus besoin de bandes encreuses pour sauvegarder leur partie, une ressource qui était auparavant limitée. Cela dépend toutefois du niveau de difficulté choisi, puisque le jeu suivant, Resident Evil Requiem , propose un mode avec bandes encreuses pour les joueurs expérimentés.

yeux géants

Et les faiblesses évidentes de l'ennemi

Dans les jeux Resident Evil , et d'ailleurs dans tous les jeux vidéo, les tirs à la tête sont essentiels pour éliminer les zombies . Les boss, quant à eux, se comportent différemment : leurs points faibles sont souvent plus évidents et semblent crier « Tirez-moi dessus ! » lorsque les joueurs traversent le champ de bataille.

Les yeux disproportionnés sont un exemple de ce que l'on peut observer chez un boss, comme William Birkin sous sa forme mutante dans Resident Evil 2. Les joueurs ayant déjà subi un traumatisme oculaire devraient éviter cette série. De manière générale, Capcom a tendance à intégrer des faiblesses lumineuses dans ses jeux, de Resident Evil à Lost Planet , afin d'aider les joueurs.

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