Blasphème : Guide de la mission secondaire Sang de l'Aube
Les choses les plus importantes que vous devez savoir
- La quête de Blasphemy est limitée dans le temps et disparaît définitivement après l'événement « Messe de sang » ou après avoir discuté avec Peter, ce qui nécessite de la terminer dans le chapitre d'introduction.
- La mission repose en grande partie sur le « mode concentration » pour découvrir les quatre indices dans la maison de Grimla, qui permettent d'identifier le cambrioleur qui marche avec une canne et une main blessée.
- La tâche se résout par le dialogue sans combat, car la récupération du drapeau nécessite de faire pression sur Primless concernant les conséquences de ses actions sur Grimla et le village, dont les résultats affectent la scène du « Saint Pacte » plus tard.
La quête « Blasphème » est une quête secondaire servant de préquelle à « Le Sang de Dawnwalker », et repose essentiellement sur une seule tâche d'enquête. Une vieille tisseuse nommée Gremla vient de terminer de tisser une bannière pour la messe de sang, mais quelqu'un l'a volée dans sa chaumière. Coen peut retrouver le voleur grâce au mode Concentration et à seulement quatre indices matériels.

Solution rapide : Parlez à Gremla à Leslee Glen, puis scannez sa chaumière en mode Concentration jusqu’à ce que les quatre indices soient enregistrés. Ensuite, utilisez le mode Concentration dans le village pour trouver Premysl (l’homme à la canne et à la main blessée) et persuadez-le de vous rendre le drapeau. Une fois cela fait à Gremla, la quête se termine et vous recevez 1 375 XP et 125 deniers.
Quand la quête Blasphème est-elle disponible (et quand disparaît-elle) ?
La quête « Blasphème » fait partie du chapitre préquel , ce qui signifie qu'elle est limitée dans le temps. Les quêtes secondaires du préquel ne sont disponibles que tant que le village existe ; une fois l'histoire terminée après l'événement « Messe de sang », elles disparaissent définitivement . Si vous jouez au préquel et souhaitez terminer cette quête, faites-le avant de vous asseoir près de Peter pour fêter ça.
La quête commence à Leslee Glen. Ouvrez la carte du monde , suivez le marqueur de quête et rendez-vous à pied à Gremla. Elle vous expliquera que la bannière fraîchement tissée de l'église a été volée dans sa chaumière, un problème de taille pour elle : la bannière avait été confectionnée à la demande de Vrahkiri, et Brencis ne tolère pas l'échec.

Comment effectuer une recherche dans la maison de Grimla en utilisant le mode Focus
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L'objectif « Explorer la cabane de Gremla et ses environs en mode Concentration » étant activé, entrez dans la cabane et maintenez le bouton du mode Concentration enfoncé. Des indices interactifs s'illumineront , vous évitant ainsi de fouiller la pièce à l'aveuglette.

2. Examinez les quatre éléments de preuve. Quinn commentera à voix haute chaque élément de preuve, et la cible ne progressera pas tant que toutes les preuves n'auront pas été vérifiées.
| Répertoire | Qu'est-ce que cela vous dit ? |
|---|---|
| Métier à tisser Grimla, avec des chevilles cassées | Le drapeau fut retiré précipitamment de son cadre. |
| Un trou étroit dans le sol | Elle a laissé derrière elle un bâton ou, plus probablement, une canne. |
| Du sang sur le tissu déchiré | Le voleur s'est blessé en tirant sur le drapeau. |
| empreinte large | Trop grande pour une grimla, elle appartient donc à un homme. |
3. Une fois les quatre éléments de preuve enregistrés, Quinn les compile lui-même : le voleur marche avec une canne et a une main blessée. Le journal est mis à jour avec la mention « Rechercher les villageois avec des cannes en utilisant le mode Focus ».

Trouvez Primisl et récupérez le drapeau dans la quête secondaire Blasphème.
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Retournez dans la région de Leslee Glen en mode Focus et examinez attentivement les villageois. Vous constaterez qu'une seule personne correspond aux descriptions des deux guides : il s'agit de Premysl, appuyé sur une canne et souffrant d'une blessure à la main.
2. Il l’interrogea au sujet du bâton et de la blessure. Il ne le nia pas longtemps ; Primless avait pris la bannière parce qu’il refusait de remplacer la sainte croix au-dessus de l’autel de l’église par celle-ci, et il considérait toute cette affaire comme blasphématoire.
3. Vous pouvez soit accepter sa demande, soit argumenter avec lui pour qu'il rende le drapeau. C'est en le menaçant de révéler à Brencis ce qu'il fera à Gremla et au reste du village qu'il le récupérera. Premysl cède, préférant ne pas laisser une vieille femme payer pour sa conscience.
Remarque : Il n’y a pas de combat ici. La mission peut être entièrement accomplie par chat, et tuer les villageois au premier plan vous empêchera rapidement d’accéder au reste du contenu.
Retournez à Grimla et réclamez vos récompenses.
Quinn indique qu'il est temps de parler à Grimla une fois que Primless aura donné son accord. Pour terminer la quête finale, suivez l'objectif « Retourner à Grimla » sur la carte et retournez à sa chaumière.

Grimla confirme qu'elle a récupéré le drapeau et rémunère Quinn pour ses efforts. La quête sera terminée lorsque la carte « QUÊTE TERMINÉE » apparaîtra avec le nom de Blasphemy.
| Récompense | Quantité |
|---|---|
| XP | 1,375 |
| Denaire | 125 |
Comment la quête du Blasphème modifie-t-elle le paysage de l'Alliance Sacrée ?
Les résultats de la quête sont pris en compte lors de la Messe de Sang. Ce qui est accroché au-dessus de l'autel dans l'église pendant l'Alliance Sacrée dépend de la manière dont la quête du Blasphème est menée à bien, et des interactions des villageois avec elle. Récupérer la bannière la place là où la Princesse l'attend, au grand dam des fidèles. Laisser la quête inachevée, ou s'allier à Primisel, signifie que la bannière sera absente.
Bien qu'il s'agisse d'une tâche courte en termes de temps de jeu, elle constitue une introduction claire au fonctionnement du chapitre introductif : elle implique la collecte de preuves en mode Focus, une conversation qui peut prendre deux directions différentes et des conséquences qui apparaissent une heure plus tard dans une scène que vous ne pouvez pas rejouer.
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