Une version comique de l'histoire de Control avec FBC : Firebreak
Comment développer un jeu aussi populaire que Control ? Si vous êtes Remedy Studio, vous le ferez d'une manière totalement différente.
En attendant une véritable suite à Control , Remedy Entertainment nous replonge dans cet univers cet été avec FBC: Firebreak . Ce jeu de tir coopératif marque un tournant important pour le studio, qui délaisse ses titres narratifs et horrifiques pour une expérience bien plus étrange. Des équipes de trois joueurs devront éliminer le Hiss, anéantir des hordes de post-it hantés et tenter de retourner sains et saufs à leurs postes administratifs, en espérant survivre. Un postulat absurde qui semble de prime abord totalement éloigné de l'univers de Control, mais qui, paradoxalement, trouve tout son sens dans ce contexte insolite.
Avant la diffusion de la nouvelle bande-annonce au Future Games Show, Digital Trends Plus a obtenu des informations sur FBC : Firebreak , de son mode multijoueur à la personnalisation des personnages. Bien qu'il diffère sensiblement de tous les autres jeux du studio, Remedy explique que ce jeu de tir s'inscrit pleinement dans le genre sur lequel le studio a toujours travaillé.
comédie au travail
Dans FBC : Firebreak , le Bureau de Contrôle Fédéral a totalement perdu le contrôle de la Maison Ancienne. Celle-ci est désormais envahie par les forces maléfiques du Hiss, suite à l'échec de tous les protocoles du Bureau. Pour contrer cette menace, le Bureau confie à ses employés, des secrétaires aux cadres intermédiaires, une mission périlleuse : éliminer le Hiss. Il ne s'agit certainement pas d'une mission suicide. Absolument pas.
Si cette introduction paraît étrangement absurde pour un jeu de Remedy, c'est parce qu'elle l'est. Loin du style sombre et surréaliste de Control , FBC: Firebreak prend des allures de comédie de bureau et, au premier abord, rappelle étrangement Lethal Company . Lors de la présentation du jeu, Remedy a dévoilé une longue séquence de fusillade tirée d'une des missions de tir, baptisée « Paper Chase ». Dans cette mission, une équipe d'agents d'entretien doit détruire des millions de post-it inquiétants qui prolifèrent dans la Maison Ancienne à une vitesse folle. Voir ces employés brûler les post-it jaunes sur les murs à l'aide de lance-flammes est hilarant. C'est le genre d'humour noir auquel on pourrait s'attendre si The Office prenait un tournant science-fiction.

Bien que les précédents jeux de Remedy se soient clairement inspirés de films et de séries télévisées, le studio m'a confié qu'il n'avait pas utilisé les éléments de la culture populaire de la même manière ici. Ils ne s'inspirent pas d' Office Space ; leur unique référence est Control . Remedy souhaitait construire son univers au sein de ce monde bien défini sans le dénaturer par des influences extérieures. Ce sera évidemment une tâche ardue, étant donné que FBC : Firebreak adopte un ton humoristique plus léger (et même un style visuel plus léger) que Control.
Pour préserver l'équilibre, Remedy a dû veiller à ce que FBC : Firebreak reste plus sobre que Control , même dans son absurdité. Lors de la présentation, le directeur du jeu, Mike Kayata, a expliqué à Digital Trends que Control est comme marcher sur un fil entre suspense horrifique et absurde. L'équipe a simplement accentué cette fois-ci l'humour pour mettre davantage en valeur les moments humoristiques de cet univers.
Kiata explique à Digital Trends : « Notre stratégie pour ce jeu n’était pas de trahir Control , et nous ne voulions pas le sortir de cet univers. Mais nous savions aussi que, face à des héros dont l’identité reste un mystère – car au final, ce sont les joueurs qui deviennent les héros –, comment leur présenter cela de manière appropriée ? Notre stratégie a donc consisté à reprendre les mêmes éléments et… »
Jeu coopératif Chaos
L'humour est sans doute l'élément le plus marquant de FBC: Firebreak , mais sous cette façade comique se cache un concept intrigant : un jeu de tir à la première personne avec un mode multijoueur coopératif (JcE). Le jeu propose à des équipes de trois joueurs maximum d'accomplir diverses missions, conçues pour être terminées en 30 minutes maximum. Chaque mission se déroule dans un lieu, avec un objectif et une situation de crise différents, et s'étend sur un maximum de trois zones par niveau. Remedy a misé sur une expérience coopérative fluide, permettant aux joueurs de rejoindre une partie instantanément, sans aucune attente. Ainsi, pas de cinématiques, de tutoriels ni d'autres obstacles à la prise en main.
Tout ce que les joueurs doivent faire après avoir sélectionné une mission est de personnaliser leur équipement. Ils peuvent choisir des objets cosmétiques comme des casques et des skins, mais la partie la plus importante de la préparation est le kit de crise. Cet ensemble définit essentiellement l'équipement et le style de jeu de chaque membre de l'équipe, chaque ensemble étant conçu autour d'un outil principal. Dans un extrait de gameplay que j'ai vu, un joueur pouvait choisir un kit de pulvérisation d'eau qui pouvait imbiber des notes autocollantes et éteindre les incendies, tandis qu'un autre joueur pouvait choisir un kit de maintenance qui lui permettait de réparer des choses dans l'environnement. Chaque joueur choisira également une arme et une grenade à utiliser.

Le gameplay est complété par un système d'avantages, où chaque joueur peut choisir un ensemble d'avantages qui modifient le gameplay. L’une des fonctionnalités permettra aux joueurs d’éteindre les incendies brûlants avec leur corps en sautant de haut en bas. Choisir deux avantages du même type augmente la puissance de cet avantage, tandis que choisir trois avantages du même type le partage avec le reste de l'équipe. Les avantages peuvent être achetés en utilisant la monnaie du jeu gagnée en accomplissant des missions (il y aura également des éléments de personnalisation qui pourront être achetés avec de l'argent réel).
Les joueurs peuvent également modifier le niveau de difficulté d'une mission en sélectionnant le niveau de menace et le niveau d'autorisation, ce dernier déterminant le nombre de zones dans lesquelles les joueurs se battent. Plus les enjeux sont élevés, plus les joueurs peuvent gagner de récompenses et de pièces. L'élément de suspense de la mission vient de la détermination du temps que les joueurs passent dans le niveau pour maximiser leurs récompenses, car rester plus longtemps augmentera le niveau de menace.
Le gameplay réel semble assez familier d'après ce que j'ai vu. La présentation à la presse a montré une équipe se lançant dans la mission « Paper Chase », où ils ont tiré sur des ennemis (The Hiss) et détruit autant de post-it que possible en cours de route. Les groupes de crise ont joué un rôle actif dans la vidéo, un joueur utilisant son groupe axé sur l'électricité pour étourdir les ennemis, tandis qu'un autre utilisait son kit de maintenance pour actionner des vannes et faire couler l'eau d'une machine. Il y a aussi quelques éléments amusants.
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