Test d'Atomfall : une aventure apocalyptique coincée dans l'explosion
Avantages:
- Conception visuelle époustouflante
- Système de conduite innovant
- Un gameplay très ouvert
- Le troc est une idée intelligente.
Inconvénients:
- monde sous-développé
- Beaucoup de recherches de clés
- système d'inventaire ennuyeux
- Faiblesse du combat et de l'infiltration
Adolescent au début des années 2000, on me posait souvent la même question : « Comment comptes-tu survivre à la fin du monde ? » Il fallait absolument avoir une bonne réponse pour ne pas perdre la faveur de ses amis. J’avais toujours ma réponse toute prête : rejoindre la côte, voler une péniche et vivre en mer. Le plan parfait… sauf que je ne savais ni piloter ni nager.
On retrouve ce même schéma de préparation apocalyptique mal pensée dans le jeu Atomfall.
Dans son dernier jeu d'action-aventure, Rebellion, les développeurs de Sniper Elite, ont de grandes ambitions pour s'imposer dans le paysage post-apocalyptique des jeux de science-fiction. Au lieu de copier la formule des RPG comme Fallout ou Stalker, Atomfall, plus épuré, intègre des idées originales dans ses missions atypiques et son système de négociation. Cela aurait pu donner lieu à une histoire de survie captivante et ouverte, mais c'est le genre de détail maladroit qui vous coûtera la vie en cas de catastrophe nucléaire. Avec une réalisation bâclée là où ça compte le plus, Atomfall est aussi perdu en mer que je l'aurais été si j'avais pris le large adolescent.
Une histoire perdue dans une terre aride
À première vue, Atomfall pourrait ressembler à une version britannique de Fallout . Et c'est le cas, mais c'est bien plus que cela. Son histoire se déroule après l'incendie de Windskill, une véritable catastrophe nucléaire qui a ravagé le Royaume-Uni en 1957. Atomfall propose une uchronie où l'événement fut encore plus dévastateur, créant une zone morte dans la campagne britannique, grouillante de soldats, de hors-la-loi et de créatures radioactives. C'est une introduction brillante, mais Rebellion n'a pas pu l'exploiter pleinement en raison de lacunes dans la construction de son univers.

Atomfall suit globalement les conventions du genre, souvent sans beaucoup d'explications. Au début, un bref diaporama plante le décor avant que je ne prenne le contrôle d'un amnésique qui se réveille dans un bunker souterrain. Qui je suis et comment je suis arrivé là ne sont pas vraiment des questions ; l'important est de fuir ce désert. Je dois être prêt à accepter toute aide possible et à m'allier à un petit groupe d'habitants aux intentions cachées, qui proposent tous leurs services moyennant finance. On perçoit les prémices d'un bon mystère dès le début, lorsque je réponds à un téléphone qui sonne dans une cabine téléphonique rouge vif et qu'une voix inquiétante m'ordonne de tuer Oberon, coûte que coûte. Mais ces éléments énigmatiques ne se rejoignent jamais vraiment dans cette histoire de science-fiction par ailleurs assez fade.
Une partie du problème réside dans le manque de cohérence du monde d'Atomfall . La zone de quarantaine grouille de gangs, mais les raisons de leur présence (dans un endroit sans argent ni objets de valeur à voler) restent un mystère. Au début de mon exploration, un monstre humanoïde bleu m'a attaqué dans une planque. J'imagine que c'était le premier aperçu d'une histoire plus vaste, mais je n'ai quasiment rien appris sur ce type d'ennemi par la suite. Je suis tout aussi perplexe face aux plantes mortelles qui bordent les cours d'eau, aux essaims d'insectes venimeux et aux soldats zombies qu'il faut mitrailler pour abattre. Tout cela semble exister simplement parce que c'est ce qu'on fait dans un jeu vidéo post-apocalyptique. Bien sûr, l'armée possède des robots sophistiqués qui semblent tout droit sortis de Fallout, même s'ils sont tous armés d'armes rouillées de la Seconde Guerre mondiale. Beurk !
Atomfall ne semble jamais aller explicitement au-delà de ce que nous voyons à l'écran.
J'imagine que cela tient en partie à la taille d'Atomfall . Ce n'est pas un immense jeu en monde ouvert regorgeant de PNJ à rencontrer et de journaux d'informations à profusion. C'est une aventure étonnamment compacte qui se déroule principalement dans quatre petits districts reliés par l'Interchange, un centre scientifique que les joueurs doivent redémarrer pour pouvoir s'échapper. On ne rencontre qu'une poignée de personnages, chacun avec sa propre histoire.
Suivez les preuves
Au lieu de se concentrer sur la création d'un jeu en monde ouvert de 40 heures, truffé de distractions, Rebellion a concentré ses efforts sur l'élaboration de systèmes de jeu ciblés qui définissent Atomfall . Au cœur de cette approche se trouve son système de quêtes novateur. Atomfall ne propose pas de quêtes traditionnelles ; vous commencez à collecter des « agrégats » dès votre arrivée dans le monde. Des pages éparses et des conversations avec des personnages non-joueurs tissent une trame narrative que vous pouvez explorer dans l'ordre de votre choix. Les joueurs qui optent pour un niveau de difficulté plus élevé ne reçoivent même pas d'objectifs prédéfinis. C'est un jeu totalement ouvert, et vous pouvez le terminer avec un seul personnage si vous le souhaitez. J'ai terminé le jeu en moins de huit heures lors de ma première partie, en choisissant de ne pas négliger les alliés potentiels en qui je n'avais tout simplement pas confiance (il est facile de doubler ce temps de jeu, mais cela impliquerait de terminer des quêtes pour des personnages en conflit avec ceux avec lesquels vous tissez des liens).
C'est une excellente idée, qui s'appuie plutôt bien sur l'ADN de simulation d'immersion que l'on retrouve dans la série Sniper Elite de Rebellion. Les moments où ce système se met en place sont révélateurs. Dans une zone reculée, j’ai parlé avec un commandant militaire qui m’a parlé d’un scientifique qu’il avait enfermé dans une prison locale. Il m'a donné la permission d'entrer dans la prison normalement fermée à clé et m'a envoyé l'interroger. Quand je suis arrivé, elle m'a parlé d'un appareil caché dans l'établissement qui pouvait contrôler les appareils électroniques. J'ai décidé de l'aider en échange de l'emplacement et j'ai organisé une évasion de prison qui l'a libérée. Il a retourné l’armée contre moi, transformant la zone de sécurité en une zone hostile que je pouvais à peine traverser sans me faire tirer dessus.
Je peux être aussi utile ou aussi nuisible que je le souhaite, et Atomfall aura toujours une réponse à ce choix.
Plus tard, je me suis retrouvé dans une aile de recherche d'Interchange, où j'ai obtenu un autre indice concernant l'appareil, indice qui m'a permis de le localiser. Par la suite, j'ai ouvert une cache d'équipement dans un bunker après avoir cherché une clé dans les environs et j'y ai trouvé une copie du même appareil. Je n'ai pas eu besoin de provoquer une émeute en prison pour obtenir cet outil essentiel, ni d'interagir avec les personnages rencontrés en chemin. Dans une autre partie, j'aurais pu tous les tuer . J'aurais pu être aussi utile ou aussi nuisible que je le souhaitais, et Atomfall aurait toujours réagi à ce choix.
Si le concept semble prometteur sur le papier, Atomfall se révèle bien moins palpitant en pratique. J'ai passé la majeure partie de mon temps à collecter des batteries à travers le monde pour alimenter les différentes ailes de l'Interchange. Quand je n'étais pas occupé à cela, je cherchais des cartes d'accès pour déverrouiller des portes de bunkers. Entre-temps, je devais parcourir à nouveau les mêmes zones (chacune d'une taille comparable à une carte de Sniper Elite) pour passer d'un objectif à l'autre. Impossible de trouver un moyen de voyager rapidement, ce qui signifie que plusieurs heures de jeu ont été consacrées à de simples allers-retours pour parler à un PNJ ou déposer un objet.
Un autre concept original d'Atomfall résidait dans le troc, mais ce système, pourtant prometteur, a été desservi par tout le reste. Il n'y a pas de monnaie dans la zone. Les joueurs ne peuvent obtenir des objets auprès des marchands qu'en effectuant un échange équivalent. Chaque marchand possède
Quelqu'un veut jouer au cricket ?
L'aspect le plus frustrant d' Atomfall réside peut-être dans son système de combat à la première personne, une fonctionnalité qui semble hésiter entre deux approches. L'idée est de laisser aux joueurs la possibilité de se déplacer de différentes manières : prendre d'assaut une cachette en tirant à tout va, éliminer discrètement les bandits, ou même éviter tout combat. J'ai finalement opté pour cette dernière solution la plupart du temps, non pas forcément par choix, mais parce que c'était la meilleure option à ma disposition.
Le système de combat est faible et manque d'équilibre. Beaucoup d'armes à feu semblent fragiles et imprécises, ce qui est logique vu l'ambiance des années 60. Cependant, il est frustrant d'entrer dans une pièce et de constater que son arme est inefficace face à un adversaire qui vous fonce dessus et vous assène quelques coups de poing. Rebellion semble vouloir inciter les joueurs à utiliser des armes de mêlée, comme des battes de cricket et des pistolets paralysants. Ces armes sont plus amusantes à manier, mais elles se jouent toutes de la même manière, avec des attaques légères et lourdes. On est loin de la complexité des combats rapprochés d' Indiana Jones et le Grand Cercle et de Dead Island 2.
Dans le but de créer un jeu qui pourrait être abordé à travers différents styles de jeu, Rebellion a créé un jeu qui ne prend en charge aucun d'entre eux.
Avec des déplacements déjà maladroits, se retrouver face à une pièce remplie de monde est une recette pour le désastre. On pourrait croire qu'Atomfall est plus adapté à l'infiltration, mais cette option s'avère moins efficace. Le seul outil à disposition des joueurs pour la furtivité est une attaque sournoise classique. Cette technique ne m'a jamais été utile : soit les lieux regorgeaient d'ennemis qui m'éliminaient un par un pendant la longue phase d'élimination, soit l'action se déroulait en plein air, sans aucun endroit où se cacher. Dans une planque, j'ai ouvert une porte et tenté de m'infiltrer dans une grande pièce pleine de malfrats. Ils m'ont repéré dès mon entrée, malgré ma position en hauteur et la distance qui me séparait. Chaque tentative suivante s'est soldée par le même résultat : un duel à dix contre un. À chaque mort, un indice me suggérait de m'accroupir pour les vaincre. J'ai essayé. Merci bien.
Dans le but de créer un jeu qui pourrait être abordé à travers différents styles de jeu, Rebellion a créé un jeu qui ne prend en charge aucun d'entre eux. Regardez simplement à quelle vitesse votre barre de santé diminue lorsqu'un robot vous repère dans un champ ouvert sans aucune surface derrière laquelle vous cacher. C'est un peu choquant étant donné qu'il s'agit du studio derrière Sniper Elite, l'un des meilleurs jeux d'action furtifs à ce jour. Il a perfectionné un gameplay immersif qui récompense les mouvements prudents, mais donne toujours aux joueurs les moyens d'être mortels lorsque les plans tournent mal. Cette philosophie s’effondre lors de la transition vers une aventure ouverte par opposition à une aventure qui se déroule dans des galeries de tir soigneusement construites.

J'ai l'impression qu'Atomfall n'est pas tant un jeu conçu pour les joueurs que pour Rebellion elle-même. C'est un titre expérimental qui permet au studio de s'affranchir de la franchise sur laquelle il s'est concentré ces dix dernières années et d'explorer d'autres horizons en matière de conception. On ne peut pas dire qu'il soit cohérent, car son envergure limitée ne permet pas à ses idées, pourtant élégantes, de s'épanouir pleinement. Mais c'est peut-être une nécessité pour survivre. Dans un secteur aussi concurrentiel où la stagnation est synonyme de mort, l'impulsion créative est parfois indispensable pour garder une longueur d'avance. Il arrive de trébucher. Il arrive de se retrouver aux commandes d'un bateau qu'on ne sait pas diriger. Mais face à l'apocalypse, l'immobilisme est fatal. Il vaut peut-être mieux prendre des risques et s'amuser en même temps.
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