Le réalisateur d'Afterworld explique l'univers fantastique post-apocalyptique du jeu.
Les choses les plus importantes que vous devez savoir
- Afterworld est le premier grand jeu de stratégie de Paradox proposant un univers fantastique original depuis dix ans. Le directeur Dan Lind a cherché à obtenir une « liberté de conception » et à offrir une expérience différente après des années passées à travailler sur des jeux historiques.
- Afterworld vise à combler un manque dans les jeux Paradox en offrant une expérience de grande stratégie à plus petite échelle (une partie d'un pays) avec des détails plus approfondis et une conception qui facilite l'implication des nouveaux joueurs.
- L'idée initiale d'Afterworld est née lors d'une séance de brainstorming dans un café en 2011, et a évolué d'une échelle plus réduite (comme trois États) pour se concentrer sur une simulation sociétale profonde plutôt qu'au niveau d'un État.
Le jeu Afterworld, récemment dévoilé, se distingue des autres titres récents de Paradox. Il s'agit du premier jeu du développeur depuis dix ans à se dérouler dans un univers fantastique original , cette fois-ci dans une Amérique du Nord post-apocalyptique, plutôt que dans un cadre historique réaliste.

Le jeu est réalisé par le vétéran Dan Lind, qui travaille chez Paradox depuis près de vingt ans. Il a débuté sa carrière sur Europa Universalis 3 et est finalement devenu le directeur du très populaire Hearts of Iron 4 , une simulation massive de la Seconde Guerre mondiale.
Dans une interview accordée à TechRadar Gaming au siège de l'entreprise à Stockholm, Lind a expliqué que le fait de ne pas être lié par l'histoire permet un tout nouveau niveau de « liberté de conception ».
Il a déclaré : « J’ai travaillé pendant 15 ans sur Hearts of Iron et uniquement sur des jeux historiques, alors j’avais envie de faire quelque chose de différent. » Il a ajouté : « C’était une motivation énorme. »
On pense également qu'Afterworld , dont la carte ne couvre qu'une partie d'un pays plutôt qu'une grande partie du globe, pourra combler une certaine lacune dans l'offre de Paradox.
Il a expliqué : « En analysant nos matchs, je pense qu'il y a un écart entre deux d'entre eux que nous n'exploitons pas. »
Il a poursuivi : « Je pense qu’il est possible de vivre une expérience de jeu de grande stratégie différente et inédite , à une échelle légèrement plus réduite, mais avec un niveau de détail fondamentalement plus élevé. Ayant également travaillé sur des jeux réputés difficiles comme Hearts of Iron , je voulais voir si nous pouvions trouver un moyen de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs. »
Il a ajouté : « C’est un peu comme les jeux 4X, et on peut en développer les mécanismes au fil du temps. Ça simplifie grandement les choses, non ? C’est difficile à faire dans un contexte historique, sauf si l’on s’attaque à un jeu comme Migration to the North, mais celui-ci peut aussi tirer parti de nombreuses idées de ce genre. »

Il a également révélé l'origine surprenante de son idée pour ce jeu , qu'il souhaitait réaliser depuis plus de vingt ans.
« Je crois que la première ébauche de cette idée remonte à longtemps, peut-être à 2011 », commença-t-il. « Nous faisions des séances de brainstorming au café, et l'objectif était simplement de concevoir une série de jeux. »
À la fin de chaque soirée, l'équipe passait en revue toutes ces idées, décidant lesquelles étaient « une très mauvaise idée » et lesquelles étaient « une idée vraiment intéressante ».
« Cette idée était bonne. J'en avais une autre, liée aux brins d'ADN dans la soupe primordiale, que nous avons rejetée, mais celle-ci était vraiment géniale. »
« J'ai toujours cru en la possibilité de développer des jeux de grande stratégie à des échelles légèrement différentes. Ils n'ont pas toujours besoin d'être immenses pour englober le monde entier. Ils peuvent être tout aussi intéressants, mais il faut aussi ajouter des détails dans d'autres directions. »
À ce stade, l'échelle était différente, encore plus réduite ; je dirais qu'elle correspondait à la taille de trois États, ou quelque chose comme ça. Lorsque je travaillais sur Hearts of Iron et sur de nombreux autres projets, je gardais toujours cette idée en tête, comme un projet auquel je souhaitais revenir.
Naturellement, l'idée a évolué au fil du temps, Lind s'intéressant de plus en plus à « des choses qui ressemblaient moins à des jeux de société et plus à des simulations », ce qui a conduit à l'échelle et à l'orientation actuelles vers une simulation sociétale approfondie.
« Maintenant, je m’oriente davantage vers des groupes de personnes, mais pas au niveau national. »
La sortie d'Afterworld sur ordinateurs personnels (PC) est prévue dans le futur.
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